Valve 没有考虑《半条命:Alyx》中的车辆,因为它必须为 HL2 的驾驶部分建立一套完整的“视觉语言”

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如果我让你告诉我《半条命 2》的核心组成部分是什么,你可能会列出以下一些内容:谜题、节奏、枪战、多样性、撬棍、物理和车辆。

尽管 Valve 无法让撬棍发挥作用,但大多数这些东西在《半条命:Alyx》中都存在且正确。至于车辆,我们甚至从未考虑过它们,因为在 VR 之外实现它们非常痛苦。

“这并不是因为我们认为它们在 VR 或其他领域不起作用,”程序员兼设计师 Robin Walker 告诉我。 “实际上,我们还没有达到花大量时间思考车辆的地步。

“据猜测,我想说的一个原因是,我们所看到的一切都在告诉我们,玩家想要更密集的世界,这一点从未真正认真地出现在我们正在考虑的事情上。他们将在太空中更缓慢地移动,更仔细地探索,而我们对此的回应是为世界添加更多细节。我们把它放在游戏测试人员面前,他们会更加关注。

“我记得在《半条命 2》中,即使在那时,我们也很难协调车辆中玩家的密度影响。如果你还记得《半条命 2》中的海岸线区域和越野车,我们必须在本质上与玩家建立一种视觉语言,告诉你需要从越野车中出来并探索的地方。”

由于 Valve 的世界是手工制作的,《半条命 2》的游戏测试人员总是担心在车辆部分会遗漏一些东西。这导致开发人员感到沮丧,因为开发人员在他们行驶几米时观看,然后下车探索,行驶几米,冲洗并重复。

“他们只是真的担心错过任何东西,这在半条命游戏中是很自然的事情,”沃克解释道。 “你知道,在《半条命》游戏中,任何东西都是经过深思熟虑、设计和放置的。它不只是被一些自动的东西画下来的,这些东西让世界充满了岩石、树木和自然。

“因此,在《半条命 2》中,我们建立了这种设计语言,即这些人体结构。人类建造的东西。实际上,我们总是要在其中进行设计和构建内容。自然的东西、岩石、树木、海滩,所有这些,我们都不会。所以,你可以作为一名玩家沿着海岸行驶,行驶一段时间,然后看到一栋房子,然后在房子前停下来。跳下车,探索房子,获得独特的体验,然后继续行驶,停在下一个人类地标处。

“所以,即使在那时,我们的世界细节基本上少了一个数量级,你也必须建立这些规则来帮助玩家理解,‘我怎么知道什么时候应该探索,什么时候不应该探索? ’我想这可能就是我们脑子里的全部想法。”

请阅读我们的《半衰期:爱莉克斯》评论,了解为什么即使没有车辆也应该玩它。

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动作游戏

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