《半条命:爱莉克斯》中没有撬棍的原因之一是它总是被门框卡住

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想象一下场景:在 Valve 最新的 VR 游戏《半条命:Alyx》中,你正走进一间满是毫无意识的联合军士兵的房间。你将撬棍举过头顶,准备向下砍入外星人的头骨。当你走进门时,撬棍的钩子正好卡在门框上,你就被向后拉了一把。

有一段时间,Valve 尝试让玩家能够使用《Alyx》中最具标志性的《半条命》武器,但这却带来了一系列问题。其中有球员被困在门上。

“如果我不得不考虑那些我们投入了大量时间却没有融入到产品中的事情,我能想到的只有一个,那就是撬棍,”设计师兼程序员 Robin Walker 在最近的一次采访中告诉我。

“我们花了很多时间在游戏中试验可用的撬棍,但从未达到我们对此感到非常满意的程度。”

根据沃克的说法,撬棍的许多问题都是可以解决的,而且它确实引入了一些有趣的交互性——例如,能够用钩子从远处操纵物体。但问题太多了。

“我们制作了一张充满小谜题的地图,你只需使用撬棍就可以完成这些谜题,这感觉真的很酷,”沃克解释道。 “就像你的手最终能够做很多你以前能做的事情一样,但只是为了更高的保真度,它比你过去有更多的创造性用途,这很令人兴奋。但出现了一大堆问题。

“钩子本身确实有问题。如果没有任何真实的反馈,很容易将其移出屏幕并将其挂在某物上而不知道,因此玩家最终会在穿过门时将其挂在门框上,然后开始走开,我们就像,‘现在我们该怎么办?重点是什么?'。”

Valve 尝试过禁用钩子,这样无论何时它在屏幕外,它都没有物理效果,但这也带来了一些问题。

“所以,有很多我们不喜欢的事情,”他继续说道。 “然后它也鼓励玩家进行近战,我们花了很多时间进行近战,但从来没有找到我们喜欢的东西。我认为那些围绕近战战斗构建整个游戏的人做得很好。我们不能那样做。”

近战战斗从来都不是《半条命》的重要组成部分,Valve 觉得最好把时间花在确保其他一切都尽可能完美上。撬棍还有另一个大问题:人们忘记了自己是谁。

“然后我们遇到了我认为真正决定放弃它的催化剂,那就是每当我们事后交谈时,我们总是进行游戏后测试来告诉我们这样的事情,‘那么,发生了什么事?你现在想做什么?游戏的情节是什么?’他们一拿到撬棍就会以为自己是戈登。”沃克解释道。

“我们会用一个文本卷轴开始游戏,类似于你现在所拥有的,就像‘Alyx Vance’之类的,人们一旦拿到撬棍,就会告诉我们,游戏测试人员告诉我们, “撬棍是戈登的。”它不是艾莉克斯的,我们不应该再试图与之抗争。所以,最后我们就放弃了它。”

请阅读我们的《半衰期:爱莉克斯》评论,了解我们的感受。

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动作游戏

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